unity3d 读取加速度传感器(高级)
示例
直接使用来自加速度传感器的原始值来移动或旋转GameObject可能会导致诸如抖动或振动之类的问题。建议在使用前先平滑这些值。实际上,在使用之前,应始终将加速度传感器的值进行平滑处理。这可以通过一个低通滤波器来完成Vector3.Lerp。
//该值越低,该值越平滑,并且更新Accel越快。30似乎很好 const float updateSpeed = 30.0f; float AccelerometerUpdateInterval = 1.0f / updateSpeed; float LowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f; float LowPassFilterFactor = 0; Vector3 lowPassValue = Vector3.zero; void Start() { //滤波加速度计 LowPassFilterFactor = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInSeconds; lowPassValue = Input.acceleration; } void Update() { //获取原始加速度计值(传入false以获得原始加速度计值) Vector3 rawAccelValue = filterAccelValue(false); Debug.Log("RAWX: " +rawAccelValue.x+ " Y: " +rawAccelValue.y+ " Z: " + rawAccelValue.z); //获取平滑的加速度计值(传入true以获取滤波后的加速度计值) Vector3 filteredAccelValue = filterAccelValue(true); Debug.Log("过滤X: " +filteredAccelValue.x+ " Y: " +filteredAccelValue.y+ " Z: " + filteredAccelValue.z); } //滤波加速度计 Vector3 filterAccelValue(bool smooth) { if (smooth) lowPassValue = Vector3.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor); else lowPassValue = Input.acceleration; return lowPassValue; }