Unity3D动态对象优化代码分享
具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; ///<summary> ///动态对象优化 ///</summary> publicclassDynamicOptimization:MonoBehaviour{ //Usethisforinitialization voidStart(){ } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){ } ///<summary> ///动态对象优化 ///</summary> ///<paramname="gameObject">物体</param> publicvoidDynamicObjectOptimization(GameObjectgameObject) { //SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器---获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体) SkinnedMeshRenderer[]smr=gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); //CombineInstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化 List<CombineInstance>listCom=newList<CombineInstance>(); //所有材质集合 List<Material>listMat=newList<Material>(); //物体的基本信息集合 List<Transform>listTrans=newList<Transform>(); for(inti=0;i<smr.Length;i++) { //获取材质信息 listMat.AddRange(smr[i].materials); //物体信息---bones:用于蒙皮网格的骨骼列表 listTrans.AddRange(smr[i].bones); //获取共享网格的信息 for(intk=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++) { //合并实例 CombineInstanceci=newCombineInstance(); //获取网格信息 ci.mesh=smr[i].sharedMesh; //获取网格的索引信息 ci.subMeshIndex=k; //添加 listCom.Add(ci); } //删除 Destroy(smr[i].gameObject); } //获取物体上的渲染器信息 SkinnedMeshRenderersmRenderer=gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); //判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加 if(smRenderer==null) { smRenderer=gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } //蒙皮网格 smRenderer.sharedMesh=newMesh(); //骨骼列表 smRenderer.bones=listTrans.ToArray(); //材质 smRenderer.materials=newMaterial[]{listMat[0]}; //获取物体的信息 smRenderer.rootBone=gameObject.transform; //合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。 //一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时, //将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些submesh, //而是将它们作为被合并后Mesh对象的submesh。 smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(),true); } }
以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢