轻松掌握JavaScript状态模式
状态模式
状态模式(State)允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
状态模式的使用场景也特别明确,有如下两点:
1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。(有些对象通常会有好几个状态,在每个状态都只可以做当前状态才可以做的事情,而不能做其它状态能做的事儿)
2.一个操作中含有大量的分支语句,而且这些分支语句依赖于该对象的状态。状态通常为一个或多个枚举常量的表示。
一、有限状态机
1.状态总数(state)是有限的。
2.任一时刻,只处在一种状态之中。
3.某种条件下,会从一种状态转变(transition)到另一种状态。
通用做法:将状态封装成独立的类(状态机),并将请求委托给当前的状态对象,当对象的内部状态发生改变时,会带来不同的行为变化。
二、性能优化点
1.如何管理状态对象的创建和销毁?第一种仅当state对象被需要时才创建并随后销毁(state对象比较庞大,优先选择),另一种是一开始就创建好所有的状态对象,并且始终不销毁它们(状态改变频繁)。
2.利用享元模式共享一个state对象。
举个稍微复杂的例子,相信大家都玩过角色扮演类游戏,里面的角色就有很多种状态(站、走、跑、跳、蹲等),各个状态之间的切换是被规定好了的,且任何时刻都只能处于一种状态中,而在每个状态下,角色只能做当前状态下被允许的行为(如:普通攻击、各种技能攻击、防御等)
这是我写的移动小球的例子:
<!DOCTYPEhtml> <htmllang="en"> <head> <metacharset="UTF-8"> <title></title> <script> window.onload=function(){ varFSM={ show1:{ clickBtn:function(key){ change.call(this,key); } }, show2:{ clickBtn:function(key){ change.call(this,key); } }, show3:{ clickBtn:function(key){ change.call(this,key); } }, show4:{ clickBtn:function(key){ change.call(this,key); } } }; varBall=function(){ this.curentState=FSM.show1; this.div=null; }; Ball.prototype.init=function(){ varself=this; this.div=document.getElementById('go'); document.body.onkeydown=function(event){ varkey=event.keyCode; self.curentState.clickBtn.call(self,key); } }; functionchange(key){ varstyles=window.getComputedStyle(this.div), parentStyles=window.getComputedStyle(this.div.parentNode), top=parseInt(styles.top), left=parseInt(styles.left); if(key===40){ top+=(top+parseInt(styles.height))<parseInt(parentStyles.height)?10:0; this.div.style.top=top+'px'; this.curentState=FSM.show3; } if(key===38){ top-=(top>0?10:0); this.div.style.top=top+'px'; this.curentState=FSM.show4; } if(key===37){ left-=(left>0?10:0); this.div.style.left=left+'px'; this.curentState=FSM.show1; } if(key===39){ this.curentState=FSM.show2; left+=(left+parseInt(styles.width))<parseInt(parentStyles.width)?10:0; this.div.style.left=left+'px'; } } vara=newBall(); a.init(); } </script> <style> #div{ position:absolute; width:80%; height:80%; top:0; bottom:0; left:0; right:0; margin:auto; border:1pxsoliddarkcyan; } #go{ position:absolute; width:50px; height:50px; left:10px; top:20px; border:1pxsolidgray; -webkit-border-radius:50px; -moz-border-radius:50px; border-radius:50px; background-image:radial-gradient(circle,white5%,black100%); } </style> </head> <body> <divid="div">按下方向键移动方块 <divid="go"></div> </div> </body> </html>
三、JavaScript版本的状态机(以简单的开关灯为例)
1.通过Function.prototype.call方法直接把请求委托给某个字面量对象来执行
//状态机 varFSM={ off:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("关灯"); this.button.innerHTML="下一次按我是开灯";//这是Light上的属性!!! this.currState=FSM.on;//这是Light上的属性!!! } }, on:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("开灯"); this.button.innerHTML="下一次按我是关灯"; this.currState=FSM.off; } }, }; varLight=function(){ this.currState=FSM.off;//设置当前状态 this.button=null; }; Light.prototype.init=function(){ varbutton=document.createElement("button"); self=this; button.innerHTML="已关灯"; this.button=document.body.appendChild(button); this.button.onclick=function(){ //请求委托给FSM状态机 self.currState.buttonWasPressed.call(self); } } varlight=newLight(); light.init();
2.利用delegate函数
vardelegate=function(client,delegation){ return{ buttonWasPressed:function(){ returndelegation.buttonWasPressed.apply(client,arguments); } }; }; //状态机 varFSM={ off:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("关灯"); this.button.innerHTML="下一次按我是开灯"; this.currState=this.onState; } }, on:{ buttonWasPressed:function(){ console.log("开灯"); this.button.innerHTML="下一次按我是关灯"; this.currState=this.offState; } }, }; varLight=function(){ this.offState=delegate(this,FSM.off); this.onState=delegate(this,FSM.on); this.currState=this.offState;//设置当前状态 this.button=null; }; Light.prototype.init=function(){ varbutton=document.createElement("button"); self=this; button.innerHTML="已关灯"; this.button=document.body.appendChild(button); this.button.onclick=function(){ //请求委托给FSM状态机 self.currState.buttonWasPressed(); } } varlight=newLight(); light.init();
状态模式和策略模式很像,它们都封装了一系列的算法或行为,它们都有一个上下文对象来把请求委托给封装类(策略类、状态机),但它们的意图不同:
1.策略类的各个属性之间是平等平行的,它们之间没有任何联系
2.状态机中的各个状态之间存在相互切换,且是被规定好了的。
参考文献:《JavaScript模式》《JavaScript设计模式与开发实践》
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持毛票票。