Unity3D基于OnGUI实时显示FPS
帧率(Framerate)是用于测量显示帧数的量度。所谓的测量单位为每秒显示帧数(FramesperSecond,简称:FPS)或“赫兹”(Hz)。此词多用于影视制作和电子游戏。由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于16的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。
以下是在Unity3D中显示fps的代码。
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
[AddComponentMenu("Utilities/HUDFPS")]
publicclassFPSCounter:MonoBehaviour
{
//fps显示的初始位置和大小
publicRectstartRect=newRect(512,10f,75f,50f);
//fps过低时是否改变UI颜色
publicboolupdateColor=true;
//fpsUI是否允许拖动
publicboolallowDrag=true;
//fps更新的频率
publicfloatfrequency=0.5F;
//fps显示的精度
publicintnbDecimal=1;
//一定时间内的fps数量
privatefloataccum=0f;
//fps计算的时间
privateintframes=0;
//GUI依赖fps的颜色fps<10红色fps<30黄色fps>=30绿色
privateColorcolor=Color.white;
//fps
privatestringsFPS="";
//GUI的样式
privateGUIStylestyle;
voidStart()
{
StartCoroutine(FPS());
}
voidUpdate()
{
accum+=Time.timeScale/Time.deltaTime;
++frames;
}
IEnumeratorFPS()
{
while(true)
{
//更新fps
floatfps=accum/frames;
sFPS=fps.ToString("f"+Mathf.Clamp(nbDecimal,0,10));
//更新颜色
color=(fps>=30)?Color.green:((fps>10)?Color.yellow:Color.red);
accum=0.0F;
frames=0;
yieldreturnnewWaitForSeconds(frequency);
}
}
voidOnGUI()
{
if(style==null){
style=newGUIStyle(GUI.skin.label);
style.normal.textColor=Color.white;
style.alignment=TextAnchor.MiddleCenter;
}
GUI.color=updateColor?color:Color.white;
startRect=GUI.Window(0,startRect,DoMyWindow,"");
}
voidDoMyWindow(intwindowID)
{
GUI.Label(newRect(0,0,startRect.width,startRect.height),sFPS+"FPS",style);
if(allowDrag)GUI.DragWindow(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height));
}
}
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