Unity3D基于OnGUI实时显示FPS
帧率(Framerate)是用于测量显示帧数的量度。所谓的测量单位为每秒显示帧数(FramesperSecond,简称:FPS)或“赫兹”(Hz)。此词多用于影视制作和电子游戏。由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于16的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。
以下是在Unity3D中显示fps的代码。
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; [AddComponentMenu("Utilities/HUDFPS")] publicclassFPSCounter:MonoBehaviour { //fps显示的初始位置和大小 publicRectstartRect=newRect(512,10f,75f,50f); //fps过低时是否改变UI颜色 publicboolupdateColor=true; //fpsUI是否允许拖动 publicboolallowDrag=true; //fps更新的频率 publicfloatfrequency=0.5F; //fps显示的精度 publicintnbDecimal=1; //一定时间内的fps数量 privatefloataccum=0f; //fps计算的时间 privateintframes=0; //GUI依赖fps的颜色fps<10红色fps<30黄色fps>=30绿色 privateColorcolor=Color.white; //fps privatestringsFPS=""; //GUI的样式 privateGUIStylestyle; voidStart() { StartCoroutine(FPS()); } voidUpdate() { accum+=Time.timeScale/Time.deltaTime; ++frames; } IEnumeratorFPS() { while(true) { //更新fps floatfps=accum/frames; sFPS=fps.ToString("f"+Mathf.Clamp(nbDecimal,0,10)); //更新颜色 color=(fps>=30)?Color.green:((fps>10)?Color.yellow:Color.red); accum=0.0F; frames=0; yieldreturnnewWaitForSeconds(frequency); } } voidOnGUI() { if(style==null){ style=newGUIStyle(GUI.skin.label); style.normal.textColor=Color.white; style.alignment=TextAnchor.MiddleCenter; } GUI.color=updateColor?color:Color.white; startRect=GUI.Window(0,startRect,DoMyWindow,""); } voidDoMyWindow(intwindowID) { GUI.Label(newRect(0,0,startRect.width,startRect.height),sFPS+"FPS",style); if(allowDrag)GUI.DragWindow(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height)); } }
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