Unity Shader实现翻书效果
今天实现一个简单的翻书的效果,话不多说,先上一张效果图:
这里就随便用的一张纹理了,我们还是称为“翻木板”吧,哈哈。
实现过程:
其实这个效果实现起来还是挺简单的,大概思路其实就是让所有顶点都绕Z轴旋转,并且通过正余弦使之带有一点弧度。
下面开始让我们一步一步的实现该效果。
首先打开Unity新建一个工程,场景,并且创建一个名为openBookEffect的Shader文件,删掉原本多余的代码。
第一步,我们先让它绕z轴旋转起来
这里就要用到一个旋转矩阵了,让顶点左乘该矩阵,就能得到旋转之后的位置了。(ps:这里就不详细的解释旋转矩阵怎么推导来的了,有兴趣的可以去百度了解一下。)
旋转矩阵有3种:
1.绕x轴旋转:
2.绕y轴旋转
3.绕z轴旋转
很明显,我们这里需要用到的是第三个绕z轴旋转的矩阵。下面我们通过代码来构建一个旋转矩阵并使之旋转一定的角度:
Properties { _MainTex("Texture",2D)="white"{} //旋转角度 _Angle("Angle",Range(0,180))=0 } .... sampler2D_MainTex; //角度 float_Angle; //顶点着色器 v2fvert(appdatav) { v2fo; floats; floatc; //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值 sincos(radians(_Angle),s,c); //旋转矩阵 float4x4rotateMatrix={ c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //顶点左乘以旋转矩阵 v.vertex=mul(rotateMatrix,v.vertex); //模型空间转换到裁剪空间 o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv=v.uv; returno; } ....
修改_Angle大小,来旋转平面,如图:
通过测试发现,这样的旋转并不是我们想要的效果,此时旋转的轴在中心,我们想让它的旋转轴在最左边,此时就需要把所有顶点在旋转之前都往左偏移5个单位,旋转完成之后再向右偏移5个单位就可以达到我们想要的效果了,代码如下:
v2fvert(appdatav) { v2fo; //旋转之前向左偏移5个单位 v.vertex-=float4(5,0,0,0); floats; floatc; //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值 sincos(radians(_Angle),s,c); //旋转矩阵 float4x4rotateMatrix={ c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //顶点左乘以旋转矩阵 v.vertex=mul(rotateMatrix,v.vertex); //旋转之后偏移回来 v.vertex+=float4(5,0,0,0); //模型空间转换到裁剪空间 o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv=v.uv; returno; }
现在有一点翻书的样子了,但是现在的翻书效果太生硬了,为了接近真实的翻书效果,我们就需要通过正余弦函数修改顶点的y坐标,来达到一个弧度的效果。
v2fvert(appdatav) { v2fo; //旋转之前向右偏移5个单位 v.vertex-=float4(5,0,0,0); floats; floatc; //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值 sincos(radians(_Angle),s,c); //旋转矩阵 float4x4rotateMatrix={ c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //根据x坐标,通过正弦函数计算出y坐标的正弦值,_WaveLength控制波长,振幅就跟随角度正弦值动态变化 v.vertex.y=sin(v.vertex.x*_WaveLength)*s; //顶点左乘以旋转矩阵 v.vertex=mul(rotateMatrix,v.vertex); //旋转之后偏移回来 v.vertex+=float4(5,0,0,0); //模型空间转换到裁剪空间 o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv=v.uv; returno; }
效果如下:
现在看着效果是不是阔以了。感觉效果还挺不错的,但是还没完,我们仔细观察会发现“翻书”的过程,背面有点不真实,不应该是该纹理的反面,而是另一张新的纹理,此时我们该怎么办呢?
其实很简单,只需要把正面和反面分开渲染就可以了,一个Pass渲染正面,一个Pass渲染背面。
首先我们需要通过Cull指令剔除不需要渲染的那一面。
完整代码如下:
Shader"LearnUnityShader/openBook" { Properties { //正面纹理 _MainTex("Texture",2D)="white"{} //背面纹理 _SecTex("SecTex",2D)="White"{} //旋转角度 _Angle("Angle",Range(0,180))=0 //波长 _WaveLength("WaveLength",Range(-1,1))=0 } SubShader { Pass { //剔除背面 CullBack CGPROGRAM #pragmavertexvert #pragmafragmentfrag #include"UnityCG.cginc" structappdata { float4vertex:POSITION; float2uv:TEXCOORD0; }; structv2f { float2uv:TEXCOORD0; float4vertex:SV_POSITION; }; sampler2D_MainTex; float4_MainTex_ST; //角度 float_Angle; //波长 float_WaveLength; v2fvert(appdatav) { v2fo; //旋转之前向右偏移5个单位 v.vertex-=float4(5,0,0,0); floats; floatc; //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值 sincos(radians(_Angle),s,c); //旋转矩阵 float4x4rotateMatrix={ c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //根据x坐标,通过正弦函数计算出y坐标的正弦值,_WaveLength控制波长,振幅就跟随角度正弦值动态变化 v.vertex.y=sin(v.vertex.x*_WaveLength)*s; //顶点左乘以旋转矩阵 v.vertex=mul(rotateMatrix,v.vertex); //旋转之后偏移回来 v.vertex+=float4(5,0,0,0); //模型空间转换到裁剪空间 o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv=v.uv; returno; } fixed4frag(v2fi):SV_Target { fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv); returncol; } ENDCG } Pass { //剔除正面 CullFront CGPROGRAM #pragmavertexvert #pragmafragmentfrag #include"UnityCG.cginc" structappdata { float4vertex:POSITION; float2uv:TEXCOORD0; }; structv2f { float2uv:TEXCOORD0; float4vertex:SV_POSITION; }; //角度 float_Angle; //波长 float_WaveLength; sampler2D_SecTex; float4_SecTex_ST; v2fvert(appdatav) { v2fo; //旋转之前向右偏移5个单位 v.vertex-=float4(5,0,0,0); floats; floatc; //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值 sincos(radians(_Angle),s,c); //旋转矩阵 float4x4rotateMatrix={ c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //根据x坐标,通过正弦函数计算出y坐标的正弦值,_WaveLength控制波长,振幅就跟随角度正弦值动态变化 v.vertex.y=sin(v.vertex.x*_WaveLength)*s; //顶点左乘以旋转矩阵 v.vertex=mul(rotateMatrix,v.vertex); //旋转之后偏移回来 v.vertex+=float4(5,0,0,0); //模型空间转换到裁剪空间 o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv=v.uv; returno; } fixed4frag(v2fi):SV_Target { fixed4col=tex2D(_SecTex,i.uv); returncol; } ENDCG } } }
最终效果:
参数参考:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持毛票票。
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