python游戏开发的五个案例分享
一、序列应用——猜单词游戏
1.游戏介绍
猜单词游戏就是计筧机随机产生一个单词,打乱字母顺序,供玩家去猜测。此游戏采用控制字符界面,
2. 程序设计思路
游戏中,可使用序列中的元组存储所有待猜测的单词。因为猜单词游戏需要随机产生某个待猜测单词以及随机数字,所以引入random模块随机数函数。其中,random.choice()可以从序列中随机选取元素。
在游戏中,随机挑出一个单词word后,把单词word的字母顺序打乱的方法是随机单词字符串中选择一个位置position,把position位置的字母加入乱序后的单词jumble,同时将原单词word中position位置的那个字母删去(通过连接position位置前字符串和其后字符串实现)。通过多次循环就可以产生乱序后的新单词jumble。
3. random模块
random模块可以产生一个随机数或者从序列中获取一个随机元素。
4. 程序设计步骤
(1)在猜单词游戏程序中导入相关模块。
(2)创建所有待猜测的单词序列元组WORDS。
(3)显示游戏欢迎界面。
(4)实现游戏的逻辑。
首先,从序列中随机挑出一个单词,如“easy”;然后打乱这个单词的字母顺序;接着,通过多次循环就可以产生新的乱序后的单词jumble;最后,将乱序后的单词显示给玩家。
(5)玩家输入猜测单词,程序判断对错。若玩家猜错,则可以继续猜。
游戏截图:
参考代码:
importrandom
WORDS=("python","jumble","easy","difficult","answer","continue","phone","position","game")
print("欢迎参加猜单词游戏,把字母组合成一个正确的单词")
iscontinue="y"
whileiscontinue=="y"oriscontinue=="Y":
word=random.choice(WORDS)
correct=word
jumble=""
whileword:
position=random.randrange(len(word))
jumble+=word[position]
word=word[:position]+word[(position+1):]
print("乱序后单词:",jumble)
guess=input("\n请你猜:")
whileguess!=correctandguess!="":
print("对不起不正确")
guess=input("继续猜:")
ifguess==correct:
print("真棒,你猜对了!\n")
iscontinue=input("\n\n是否继续(Y/N):")
二、面向对象设计应用——发牌游戏
1. 游戏介绍
四名牌手打牌,电脑随机將52张牌(不合大、小王)发给四名牌手,并在屏幕上显示每位牌手的牌。
2. 面向对象程序设计
3. 程序设计步骤
设计类,发牌程序设计出三个类:Card类、Hand类和Poke类。
Card类:Card类代表一张牌,其中,FaceNum字段指的是牌面数字1~13,Suit字段指的是花色,”梅”为梅花,”方”为方块,”红”为红桃,”黑”为黑桃。
Hand类:Hand类代表手牌(一个玩家手里拿的牌),可以认为是一位牌手手里的牌,其中,cards列表变量存储牌手手中的牌。可以增加牌、清空手里的牌、把一张牌给别的牌手等操作。
Poke类:Poke类代表一副牌,我们可以将一副牌看作是有52张牌的牌手,所以继承Hand类。由于其中cards列表变量要存储52张牌,而且要进行发牌、洗牌操作,所以增加如下的方法。
主程序:主程序比较简单,因为有四个牌手,所以生成players列表存储初始化的四位牌手。生成一副牌的对象实例poke1,调用populate()方法生成有52张牌的一副牌,调用huffle()方法洗牌打乱顺序,调用deal(players,13)方法分别给每位玩家发13张牌,最后示四位牌手所有的牌。
游戏截图:
参考代码:
classCard():
"""Aplayingcard."""
RANKS=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"]#牌面数字1-13
SUITS=["梅","方","红","黑"]
#梅为梅花,方为方钻,红为红心,黑为黑桃
def__init__(self,rank,suit,face_up=True):
self.rank=rank#指的是牌面数字1-13
self.suit=suit#suit指的是花色
self.is_face_up=face_up#是否显示牌正面,True为正面,False为牌背面
def__str__(self):#print()
ifself.is_face_up:
rep=self.suit+self.rank#+""+str(self.pic_order())
else:
rep="XX"
returnrep
defflip(self):#翻牌方法
self.is_face_up=notself.is_face_up
defpic_order(self):#牌的顺序号
ifself.rank=="A":
FaceNum=1
elifself.rank=="J":
FaceNum=11
elifself.rank=="Q":
FaceNum=12
elifself.rank=="K":
FaceNum=13
else:
FaceNum=int(self.rank)
ifself.suit=="梅":
Suit=1
elifself.suit=="方":
Suit=2
elifself.suit=="红":
Suit=3
else:
Suit=4
return(Suit-1)*13+FaceNum
classHand():
"""Ahandofplayingcards."""
def__init__(self):
self.cards=[]
def__str__(self):
ifself.cards:
rep=""
forcardinself.cards:
rep+=str(card)+"\t"
else:
rep="无牌"
returnrep
defclear(self):
self.cards=[]
defadd(self,card):
self.cards.append(card)
defgive(self,card,other_hand):
self.cards.remove(card)
other_hand.add(card)
classPoke(Hand):
"""Adeckofplayingcards."""
defpopulate(self):#生成一副牌
forsuitinCard.SUITS:
forrankinCard.RANKS:
self.add(Card(rank,suit))
defshuffle(self):#洗牌
importrandom
random.shuffle(self.cards)#打乱牌的顺序
defdeal(self,hands,per_hand=13):
forroundsinrange(per_hand):
forhandinhands:
top_card=self.cards[0]
self.cards.remove(top_card)
hand.add(top_card)
if__name__=="__main__":
print("Thisisamodulewithclassedforplayingcards.")
#四个玩家
players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()]
poke1=Poke()
poke1.populate()#生成一副牌
poke1.shuffle()#洗牌
poke1.deal(players,13)#发给玩家每人13张
#显示四位牌手的牌
n=1
forhandinplayers:
print("牌手",n,end=":")
print(hand)
n=n+1
input("\nPresstheenterkeytoexit.")
三、图形界面设计——猜数字游戏
1.游戏介绍
在游戏中,程序随机生成1024以内的数字,再让玩家去猜,如果猜的数字过大过小都会进行提示,程序还会统计玩家猜的次数。使用Tkinter开发猜数字游戏
2. python图形界面设计
Python提供了多个图形开发界面的库
3. 程序设计步骤
在猜数字游戏程序中导入相关模块:
random.randint(0,1024)随机产生玩家要猜的数字。
猜按钮事件函数从单行文本框entry_a获取猜的数字并转换成数字vala,然后判断是否正确,并根据要猜的数字number判断数字是过大还是过小。
HumGuess()函数修改提示标签文字来显示猜的次数。
关闭按钮事件函数实现窗体关闭。
游戏截图:
参考代码:
importtkinterastk
importsys
importrandom
importre
number=random.randint(0,1024)
running=True
num=0
nmaxn=1024
nmin=0
defeBtnClose(event):
root.destroy()
defeBtnGuess(event):
globalnmaxn
globalnmin
globalnum
globalrunning
ifrunning:
val_a=int(entry_a.get())
ifval_a==number:
labelqval("恭喜答对了!")
num+=1
running=False
numGuess()
elifval_anmin:
nmin=val_a
num+=1
label_tip_min.config(label_tip_min,text=nmin)
labelqval("小了哦")
else:
ifval_a',eBtnGuess)
btnguess.bind('',eBtnGuess)
btnguess.pack(side="left")
line_input.pack(side="top",fill="x")
line_btn=tk.Frame(root)
btnClose=tk.Button(line_btn,text="关闭")
btnClose.bind('',eBtnClose)
btnClose.pack(side="left")
line_btn.pack(side="top")
labelqval("请输入0-1024之间任意整数:")
entry_a.focus_set()
print(number)
root.mainloop()
四、Tkinter图形绘制——图形版发牌程序
1.游戏介绍
机随机将52张牌(不含大王和小王)发给四位牌手,在屏幕上显示每位牌手的牌,程序的运行效果如图5-1所示。接下来,我们以使用Canvas绘制Tkinter模块图形为例,介绍建立简单GUI(图形用户界面)游戏界面的方法。
2. 程序设计思路
将要发的52张牌,按梅花0~12,方块13-25,红桃26-38,黑桃39-51的顺序编号并存储在pocker列表c未洗牌之前l,列表元素存储的是某张牌c实际上是牌的编号)。同时,按此编号将扑克牌图片顺序存储在imgs列表中。也就是说,imgs[0]存储梅花A的图片,imgs[1]存储梅花2的图片,imgs[14]存储方块2的图片,依次类推。
发牌后,根据每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的编号列表,从imgs获取对应牌的图片,并使用create-image《x坐标,y坐标),image=图像文件)将牌显示在指定位置。
游戏截图:
参考代码:
fromtkinterimport*
importrandom
n=52
defgen_pocker(n):
x=100
while(x>0):
x=x-1
p1=random.randint(0,n-1)
p2=random.randint(0,n-1)
t=pocker[p1]
pocker[p1]=pocker[p2]
pocker[p2]=t
returnpocker
pocker=[iforiinrange(n)]
pocker=gen_pocker(n)
print(pocker)
(player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[])
(p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[])
root=Tk()
#创建一个Canvas,设置其背景为白色
cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600)
imgs=[]
foriinrange(1,5):
forjinrange(1,14):
imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/images\\'+str(i)+'-'+str(j)
+'.gif'))
forxinrange(13):
m=x*4
p1.append(pocker[m])
p2.append(pocker[m+1])
p3.append(pocker[m+2])
p4.append(pocker[m+3])
p1.sort()
p2.sort()
p3.sort()
p4.sort()
forxinrange(0,13):
img=imgs[p1[x]]
player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img))
img=imgs[p2[x]]
player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img))
img=imgs[p3[x]]
player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img))
img=imgs[p4[x]]
player1.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img))
print("player1:",player1)
print("player2:",player2)
print("player3:",player3)
print("player4:",player4)
cv.pack()
root.mainloop()
五、Python图像处理——人物拼图游戏
1. 游戏介绍
拼图游戏将一幅图片分割咸若干拼块并将它们随机打乱顺序,当将所有拼块都放回原位置时,就完成了拼图(游戏结束)。本人物拼图游戏为3行3列,拼块以随机顺序排列,玩家用鼠标单击空白块四周的交换它们位置,直到所有拼块都回到原位置。拼图游戏运行界面
2. 程序设计思路
游戏程序首先将图片分割成相应3行3列的拼块,并按顺序编号。动态地生成一个\为3x3的列表board,用于存放数字0一8,其中,每个数字代表一个拼块,8号拼块不显示。
游戏开始时,随机打乱这个数组board,如board[0l[0]是5号拼块,则在左上角显示编号是5的拼块。根据玩家用鼠标单击的拼块和空白块所在位置,来交换该board数组对应的元素,最后通过元素排列顺序来判断是否已经完成游戏。
3. 程序设计步骤
Python处理图片切割
使用PIL中的crop()方法可以从一幅图像中裁剪指定区域。该区域使用四元组来指定,四元组的坐标依次是(左、上、右、下)。PIL中指定坐标系的左上角坐标为(0,0).
在本游戏中,需要把图片分割为3列图片块,在上面的基础上再指定不同的区域即可进行裁剪、保存。为了方便使用,可编写splitimage(src,rownum,colnum,dstpath)函数,实现将指定的src图片文件分隔成rownumxcolnum数量的小图片块。
4. 游戏逻辑的实现
(1)加载图片
(2)图像块(拼块)类
每个图像块(拼块)都是Square对象,具有draw功能,因此,可将本拼块图片绘制到Canvas上。orderID属性是每个图像块(拼块)对应的编号。
(3)初始化游戏
random.shuffle(board)只能按行打乱二维列表,所以使用一维列表来实现打乱图像块的功能,再根据编号生成对应的图像块(拼块)到board列表中。
(4)绘制游戏界面的各个元素
游戏界面中还存在着各个元素,如黑框等,
(5)鼠标事件
将单击位置换算成拼图板上的棋盘坐标,如果单击空位置,则所有图像块都不移动;否则依次检查被单击的当前图像块的上、下、左、右是否有空位置,如果有,就移动当前图像块。
(6)判断输赢
判断拼块的编号是否有序,如果不是有序的,则返回False。
(7)重置游戏
(8)“重新开始”按钮的单击事件
游戏截图:
参考代码:
fromtkinterimport*
fromtkinter.messageboximport*
importrandom
root=Tk('拼图游戏')
root.title('拼图')
Pics=[]
foriinrange(9):
filename="\\"+str(i)+".gif"
Pics.append(PhotoImage(file=filename))
WIDTH=400
HEIGHT=315
IMAGE_WIDTH=WIDTH//3
IMAGE_HEIGHT=HEIGHT//3
ROWS=3
COLS=3
steps=0
board=[[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8]]
classSquare:
def__init__(self,orderID):
self.orderID=orderID
defdraw(self,canvas,board_pos):
img=Pics[self.orderID]
canvas.create_image(board_pos,image=img)
definit_board():
L=list(range(8))
L.append(None)
random.shuffle(L)
foriinrange(ROWS):
forjinrange(COLS):
idx=i*ROWS+j
orderID=L[idx]
iforderIDisNone:
board[i][j]=None
else:
board[i][j]=Square(orderID)
defplay_game():
globalsteps
steps=0
init_board()
defdrawBoard(canvas):
canvas.create_polygon((0,0,WIDTH,0,WIDTH,HEIGHT,0,HEIGHT),width=1,outline='Black',fill='pink')
foriinrange(ROWS):
forjinrange(COLS):
ifboard[i][j]isnotNone:
board[i][j].draw(canvas,(IMAGE_WIDTH*(j+0.5),IMAGE_HEIGHT*(i+0.5)))
defmouseclick(pos):
globalsteps
r=int(pos.y//IMAGE_HEIGHT)
c=int(pos.x//IMAGE_WIDTH)
print(r,c)
ifr<3andc<3:
ifboard[r][c]isNone:
return
else:
current_square=board[r][c]
ifr-1>=0andboard[r-1][c]isNone:
board[r][c]=None
board[r-1][c]=current_square
steps+=1
elifc+1<=2andboard[r][c+1]isNone:
board[r][c]=None
board[r][c+1]=current_square
steps+=1
elifr+1<=2andboard[r+1][c]isNone:
board[r][c]=None
board[r+1][c]=current_square
steps+=1
elifc-1>=0andboard[r][c-1]isNone:
board[r][c]=None
board[r][c-1]=current_square
steps+=1
label1["text"]=str(steps)
cv.delete('all')
drawBoard(cv)
ifwin():
showinfo(title="恭喜",message="拼图完成")
defwin():
foriinrange(ROWS):
forjinrange(COLS):
ifboard[i][j]isnotNoneandboard[i][j].orderID!=i*ROWS+j:
returnFalse
returnTrue
defcallBack2():
print("重新开始")
play_game()
cv.delete('all')
drawBoard(cv)
cv=Canvas(root,bg='white',width=WIDTH,height=HEIGHT)
b1=Button(root,text="重新开始",command=callBack2,width=20)
label1=Label(root,text="0",fg="red",width=20)
label1.pack()
cv.bind("",mouseclick)
cv.pack()
b1.pack()
play_game()
drawBoard(cv)
root.mainloop() 声明:本文内容来源于网络,版权归原作者所有,内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:czq8825#qq.com(发邮件时,请将#更换为@)进行举报,并提供相关证据,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。