php设计模式之中介者模式分析【星际争霸游戏案例】
本文实例讲述了php设计模式之中介者模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。
比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。
我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。
其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。
这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。
待解决的问题:不要让各个建筑互相联系,减少复杂程度。
思路:设置中介者,每次遇到制造科技相关的东西,询问中介者。
中介者(Mediator)模式示例:
0;
}
//一旦科技建筑造好了或者被摧毁,调用这个方法,参数$techBuildingName代表建筑名称,$add为布尔值,true表示增加(建造),false代表减少(摧毁)
publicstaticfunctionchangeTech($techBuildingName,$add)
{
//建造
if($add)
{
//增加数量
self::$techBuilding[$techBuildingName]++;
}
else
{
//减少数量
self::$techBuilding[$techBuildingName]--;
}
}
}
//科技站类
classScienceFacility
{
//构造方法
publicfunction__construct()
{
Mediator::changeTech('ScienceFacility',true);
}
//析构方法
publicfunction__destruct()
{
Mediator::changeTech('ScienceFacility',false);
}
}
//飞机场类
classStarport
{
//制造科技球的方法
publicfunctioncreateScienceVessel()
{
//询问中介者,决定是否能制造科技球
echoMediator::isTechAllow('ScienceFacility')?'可以制造科技球':'不能制造科技球';
}
}
//造一个科技站
$scienceFacility1=newScienceFacility();
//再造一个科技站
$scienceFacility2=newScienceFacility();
//造一个飞机场
$starport=newStarport();
//建造科技球,结果是能够
$starport->createScienceVessel();
echo"
";
//一个科技站被摧毁
unset($scienceFacility1);
//这时建造科技球,结果是能够,因为还有一个科技站
$starport->createScienceVessel();
echo"
";
//另一个科技站被摧毁
unset($scienceFacility2);
//这时建造科技球,结果是不行
$starport->createScienceVessel();
?>
运行结果:
可以制造科技球
可以制造科技球
不能制造科技球
用途总结:中介者模式可以减少各个对象的通讯,避免代码相互关联。
实现总结:中介者模式比较灵活,一般只要有中介者类和需要被协调的类,具体设计看遇到的问题。
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希望本文所述对大家PHP程序设计有所帮助。