Unity3D实现攻击范围检测
本文实例为大家分享了Unity3D实现攻击范围检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下
一、扇形攻击范围检测
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassAttackCHeck:MonoBehaviour { //要攻击的目标 publicTransformTarget; //扇形距离攻击距离扇形的半径 privatefloatSkillDistance=5; //扇形的角度也就是攻击的角度 privatefloatSkillJiaodu=60; privatevoidUpdate() { //与敌人的距离 floatdistance=Vector3.Distance(transform.position,Target.position); //玩家正前方的向量 Vector3norVec=transform.rotation*Vector3.forward; //玩家与敌人的方向向量 Vector3temVec=Target.position-transform.position; //求两个向量的夹角 floatjiajiao=Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized,temVec.normalized))*Mathf.Rad2Deg; if(distance二、长方形范围攻击检测
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassAttackCHeck:MonoBehaviour { //要攻击的目标 publicTransformTarget; privatevoidUpdate() { //计算玩家与敌人的距离 floatdistance=Vector3.Distance(transform.position,Target.position); //玩家与敌人的方向向量 Vector3temVec=Target.position-transform.position; //与玩家正前方做点积 floatforwardDistance=Vector3.Dot(temVec,transform.forward.normalized); if(forwardDistance>0&&forwardDistance<=10) { floatrightDistance=Vector3.Dot(temVec,transform.right.normalized); if(Mathf.Abs(rightDistance)<=3) { Debug.Log("进入攻击范围"); } } } }三、半圆形攻击范围检测
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassAttackCHeck:MonoBehaviour { //要攻击的目标 publicTransformTarget; privatevoidUpdate() { //计算玩家与敌人的距离 floatdistance=Vector3.Distance(transform.position,Target.position); //玩家与敌人的方向向量 Vector3temVec=Target.position-transform.position; //与玩家正前方做点积 floatforwardDistance=Vector3.Dot(temVec,transform.forward.normalized); if(forwardDistance>0&&forwardDistance<=10) { if(distance<=5) { Debug.Log("进入攻击范围"); } } } }暂时就写三种吧!目前就遇到三种,以后遇到再更新.接下来介绍一下算法的核心知识点吧
其实这些小算法基本上用的全是向量的计算,向量的计算有两种
1.向量的点乘
–>A.B=|A|*|B|*cosθ
–>点乘应用
1).如果让A等于单位向量|A|==1c点积等于B在A上的投影
2).如果让AB等于单位向量arccos(a.b)==夹角
2.向量的叉乘
–>A*B=CC就是A和B的法向量
–>叉乘应用
1).c是有方向。通过左手定则可以知道C的方向
2).所以叉乘一般是用来计算方向的
3).A和B都是单位向量arcsin(|A*B|)等于夹角
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持毛票票。