Unity3D实现飞机大战游戏(1)
本文为大家分享了Unity3D飞机大战游戏第一部分的实现代码,供大家参考,具体内容如下
实现背景轮播
1、首先找两个背景图片,让两张图片竖直摆放且没有间隔
2、两个图片的下降的播放速度应当同步
publicfloatmoveSpeed=3f;//指的是在unity里的移动速度
//Updateiscalledonceperframe
voidUpdate()
{
this.transform.Translate(Vector3.down*moveSpeed*Time.deltaTime);
Vector3vector3=this.transform.position;
//表示背景已经出了游戏相机的边框
if(vector3.y<=-8.52f)
{
//将其移到上面的游戏背景区,如果是-vector3.y会导致两张图片之间有空隙无法达到轮播的效果
this.transform.position=newVector3(vector3.x,vector3.y+8.52f*2,vector3.z);
}
出现的问题:
当图片的位置变成-8.52以下时,更改位置使用到的是
this.transform.position=newVector3(vector3.x,-vector3.y,vector3.z);
导致当背景图进行播放的时候会产生间隙。因为vector3的值小于-8.52时使用绝对值时图片的高会比加法大,导致有间隙。
实现角色的动画
1.假设该动画是由多张图片构成的,那么可更改SpriteRender组件的Sprite属性以实现动画的效果。
2.在初始化中得到组件,在update中修改Sprite属性
//判断动画是否继续,因为如果暂停了游戏,就可以不进行动画
publicboolanimation=true;
//每秒播放几帧
publicintframeCountPreSeconds=10;
//计时器
publicfloattimer=0;
//播放帧的数组
publicSprite[]sprites;
privateSpriteRendererSpriteRenderer;
//Startiscalledbeforethefirstframeupdate
voidStart()
{
SpriteRenderer=this.GetComponent();
}
//Updateiscalledonceperframe
voidUpdate()
{
if(animation){
timer+=Time.deltaTime;
//1f/frameCountPreSeconds每一帧的时间间隔
intframeIndex=(int)(timer/(1f/frameCountPreSeconds));
//当前应当播放的是哪一帧
intframe=frameIndex%2;
//首先先获取组件SpriteRenderer,再获取组件里的sprite
SpriteRenderer.sprite=sprites[frame];
}
}
更多有趣的经典小游戏实现专题,分享给大家:
C++经典小游戏汇总
python经典小游戏汇总
python俄罗斯方块游戏集合
JavaScript经典游戏玩不停
javascript经典小游戏汇总
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持毛票票。