C语言实现扫雷游戏(可以自动展开)
前言
本篇博客主要介绍如何使用C语言实现扫雷游戏。
一、游戏规则
在一张ROW行COL列的地图上存在MINE_COUNT个地雷。玩家输入坐标翻开格子,若没有踩雷,则计算此格子周围8个格子的地雷总数,并将此格子的星号用数字代替。若数字为0,则继续递归计算与此格子相邻的4个格子周围的地雷情况(即自动展开)。若踩雷,则游戏结束。当地图上的数字与星号之和等于格子总数时,判定为玩家胜利。宏定义如下:
#defineROW9 #defineCOL9 #defineMINE_COUNT10
二、游戏流程
1.初始化地图
为了简化逻辑,初始化两张地图,一张是展示给玩家的地图,一张是地雷的分布地图。初始化两个字符型数组,第一个数组中的元素全部赋为“*”,第二个数组中的元素全部赋为“0”。给定一个随机数种子进行“布雷”,使用循环语句将MINE_COUNT个雷随机放在第二个数组中,用“1”表示。若某个位置已经有雷了,则跳过,产生下一个随机位置。代码如下:
voidinit(chargameMap[ROW][COL],charmineMap[ROW][COL]){
srand((unsignedint)time(0));
for(inti=0;i
地图初始化完毕之后,定义一个openedBlocksCount整型变量,赋值为0,用于计数已经翻开的格子个数,方便判定玩家是否胜利。
2.打印地图
与三子棋类似,利用循环语句打印地图样式和数组元素。所有元素都为“*”。代码如下:
voidprintMap(charMap[ROW][COL]){
printf("|");
for(inti=0;i
3.玩家翻开格子
玩家输入坐标,翻开格子。若坐标越界,则提示输入有误,重新输入;若此坐标已经翻开,同样重新输入;若踩雷,则提示游戏失败,使用printMap()函数打印出地雷分布图。
4.更新地图和自动展开
若没有踩雷,则游戏继续,更新地图,根据地雷分布图,利用循环语句,计算此格子周围雷的个数,并将此数字替换玩家地图的“*”。若数字为0,则递归,计算此格子相邻格子周围的地雷分布。以此格子左边的一个格子为例,首先判断左边这个格子的位置是否越界,**再判断这个格子是否已经翻开了;若已经翻开则没有必要再去计算。这一点需要特别注意,我在编写代码的时候,起初漏了是否翻开这个限制条件,导致无限递归而栈溢出。**代码如下:
voidupdateGameMap(chargameMap[ROW][COL],charmineMap[ROW][COL],introw,intcol){
intcount=0;
for(inti=row-1;i<=row+1;i++){
for(intj=col-1;j<=col+1;j++){
if(i>=ROW||i<0||j>=COL||j<0){
continue;
}
if(mineMap[i][j]=='1'){
count++;
}
}
}
gameMap[row][col]='0'+count;
//自动展开
if(gameMap[row][col]=='0'){
if(row=0&&col =0
&&gameMap[row][col-1]=='*'){
//起初漏了为'*'则展开这个条件,导致翻开的格子仍反复递归,最终栈溢出
updateGameMap(gameMap,mineMap,row,col-1);
}
if(row=0&&col+1 =0
&&gameMap[row][col+1]=='*'){
updateGameMap(gameMap,mineMap,row,col+1);
}
if(row=0&&col =0
&&gameMap[row-1][col]=='*'){
updateGameMap(gameMap,mineMap,row-1,col);
}
if(row+1=0&&col =0
&&gameMap[row+1][col]=='*'){
updateGameMap(gameMap,mineMap,row+1,col);
}
}
}
这一步完毕之后,重新回到第3步,让玩家输入翻开的格子坐标,游戏继续。
当所有的非地雷坐标都被翻开时,游戏胜利。
三、game函数、menu函数和主函数
与三子棋类似,实现一个game函数串联起游戏流程,同样编写一个menu函数增加用户友好度。代码如下:
intmenu(){
printf("======================\n");
printf("======1.start======\n");
printf("======0.exit======\n");
printf("======================\n");
intoption=-1;
scanf("%d",&option);
returnoption;
}
voidgame(){
chargameMap[ROW][COL]={''};
charmineMap[ROW][COL]={''};
srand((unsignedint)time(0));
init(gameMap,mineMap);
intopenedBlockCount=0;
while(1){
printMap(mineMap);
printf("=================================\n");
printMap(gameMap);
introw=0;
intcol=0;
printf("请输入坐标(rowcol)#");
scanf("%d%d",&row,&col);
if(row<0||row>=ROW||col<0||col>=COL){
printf("输入有误!\n");
continue;
}
if(gameMap[row][col]!='*'){
printf("此坐标已经翻开了!\n");
continue;
}
if(mineMap[row][col]=='1'){
printf("踩雷了!游戏结束...\n");
printMap(mineMap);
break;
}
else{
updateGameMap(gameMap,mineMap,row,col);
openedBlockCount++;
if(openedBlockCount==ROW*COL-MINE_COUNT){
printf("你赢了!\n");
printMap(mineMap);
break;
}
}
}
}
intmain(){
while(1){
system("cls");
intoption=menu();
if(option==1){
game();
break;
}
elseif(option==0){
break;
}
else{
printf("输入有误!\n");
}
}
system("pause");
return0;
}
总结
实现扫雷游戏,重点仍然在于“建模”的过程,即把游戏规则转化为程序运行逻辑的过程。编写代码时主要遇到了两大困难。首先在于一个地图格子如何表示“有雷”、“无雷”、“翻开”、“未翻开”这四个状态。显然,使用一张地图是很难解决这个问题的,因此就产生了上文所述的两张地图。第二,调试自动展开时一直遇到stackoverflow的问题,设置断点查看代码的运行逻辑也没有发现问题。后来经过再三检查,才发现已经遇到翻开过的格子没有跳过。如此一来,递归便没有了结束条件,最终导致栈溢出。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持毛票票。