three.js 实现露珠滴落动画效果的示例代码
前言
大家好,这里是CSS魔法使——alphardex。
本文我们将用three.js来实现一种很酷的光学效果——露珠滴落。我们知道,在露珠从一个物体表面滴落的时候,会产生一种粘着的效果。2D平面中,这种粘着效果其实用css滤镜就可以轻松实现。但是到了3D世界,就没那么简单了,这时我们就得依靠光照来实现,其中涉及到了一个关键算法——光线步进(RayMarching)。以下是最终实现的效果图
撒,哈吉马路由!
准备工作
笔者的three.js模板:点击右下角的fork即可复制一份
正片
全屏相机
首先将相机换成正交相机,再将平面的长度调整为2,使其填满屏幕
classRayMarchingextendsBase{
constructor(sel:string,debug:boolean){
super(sel,debug);
this.clock=newTHREE.Clock();
this.cameraPosition=newTHREE.Vector3(0,0,0);
this.orthographicCameraParams={
left:-1,
right:1,
top:1,
bottom:-1,
near:0,
far:1,
zoom:1
};
}
//初始化
init(){
this.createScene();
this.createOrthographicCamera();
this.createRenderer();
this.createRayMarchingMaterial();
this.createPlane();
this.createLight();
this.trackMousePos();
this.addListeners();
this.setLoop();
}
//创建平面
createPlane(){
constgeometry=newTHREE.PlaneBufferGeometry(2,2,100,100);
constmaterial=this.rayMarchingMaterial;
this.createMesh({
geometry,
material
});
}
}
创建材质
创建好着色器材质,里面定义好所有要传递给着色器的参数
constmatcapTextureUrl="https://i.loli.net/2021/02/27/7zhBySIYxEqUFW3.png";
classRayMarchingextendsBase{
//创建光线追踪材质
createRayMarchingMaterial(){
constloader=newTHREE.TextureLoader();
consttexture=loader.load(matcapTextureUrl);
constrayMarchingMaterial=newTHREE.ShaderMaterial({
vertexShader:rayMarchingVertexShader,
fragmentShader:rayMarchingFragmentShader,
side:THREE.DoubleSide,
uniforms:{
uTime:{
value:0
},
uMouse:{
value:newTHREE.Vector2(0,0)
},
uResolution:{
value:newTHREE.Vector2(window.innerWidth,window.innerHeight)
},
uTexture:{
value:texture
},
uProgress:{
value:1
},
uVelocityBox:{
value:0.25
},
uVelocitySphere:{
value:0.5
},
uAngle:{
value:1.5
},
uDistance:{
value:1.2
}
}
});
this.rayMarchingMaterial=rayMarchingMaterial;
}
}
顶点着色器rayMarchingVertexShader,这个只要用模板现成的就可以了
重点是片元着色器rayMarchingFragmentShader
片元着色器
背景
作为热身运动,先创建一个辐射状的背景吧
varyingvec2vUv;
vec3background(vec2uv){
floatdist=length(uv-vec2(.5));
vec3bg=mix(vec3(.3),vec3(.0),dist);
returnbg;
}
voidmain(){
vec3bg=background(vUv);
vec3color=bg;
gl_FragColor=vec4(color,1.);
}
sdf
如何在光照模型中创建物体呢?我们需要sdf。
sdf的意思是符号距离函数:若传递给函数空间中的某个坐标,则返回那个点与某些平面之间的最短距离,返回值的符号表示点在平面的内部还是外部,故称符号距离函数。
如果我们要创建一个球,就得用球的sdf来创建。球体方程可以用如下的glsl代码来表示
floatsdSphere(vec3p,floatr)
{
returnlength(p)-r;
}
方块的代码如下
floatsdBox(vec3p,vec3b)
{
vec3q=abs(p)-b;
returnlength(max(q,0.))+min(max(q.x,max(q.y,q.z)),0.);
}
看不懂怎么办?没关系,国外已经有大牛把常用的sdf公式都整理出来了
在sdf里先创建一个方块
floatsdf(vec3p){
floatbox=sdBox(p,vec3(.3));
returnbox;
}
画面上仍旧一片空白,因为我们的嘉宾——光线还尚未入场。
光线步进
接下来就是本文的头号人物——光线步进了。在介绍她之前,我们先来看看她的好姬友光线追踪吧。
首先,我们需要知道光线追踪是如何进行的:给相机一个位置eye,在前面放一个网格,从相机的位置发射一束射线ray,穿过网格打在物体上,所成的像的每一个像素对应着网格上的每一个点。
而在光线步进中,整个场景会由一系列的sdf的角度定义。为了找到场景和视线之间的边界,我们会从相机的位置开始,沿着射线,一点一点地移动每个点,每一步都会判断这个点在不在场景的某个表面内部,如果在则完成,表示光线击中了某东西,如果不在则光线继续步进。
上图中,p0是相机位置,蓝色的线代表射线。可以看出光线的第一步p0p1就迈的非常大,它也恰好是此时光线到表面的最短距离。表面上的点尽管是最短距离,但并没有沿着视线的方向,因此要继续检测到p4这个点
shadertoy上有一个可交互的例子
以下是光线步进的glsl代码实现
constfloatEPSILON=.0001;
floatrayMarch(vec3eye,vec3ray,floatend,intmaxIter){
floatdepth=0.;
for(inti=0;i=end){
break;
}
}
returndepth;
}
在主函数中创建一条射线,将其投喂给光线步进算法,即可获得光线到表面的最短距离
voidmain(){
...
vec3eye=vec3(0.,0.,2.5);
vec3ray=normalize(vec3(vUv,-eye.z));
floatend=5.;
intmaxIter=256;
floatdepth=rayMarch(eye,ray,end,maxIter);
if(depth
在光线步进的引诱下,野生的方块出现了!
居中材质
目前的方块有2个问题:1.没有居中2.x轴方向上被拉伸
居中+拉伸素质2连走起
vec2centerUv(vec2uv){
uv=2.*uv-1.;
floataspect=uResolution.x/uResolution.y;
uv.x*=aspect;
returnuv;
}
voidmain(){
...
vec2cUv=centerUv(vUv);
vec3ray=normalize(vec3(cUv,-eye.z));
...
}
方块瞬间飘到了画面的正中央,但此时的她还没有颜色
计算表面法线
在光照模型中,我们需要计算出表面法线,才能给材质赋予颜色
vec3calcNormal(invec3p)
{
constfloateps=.0001;
constvec2h=vec2(eps,0);
returnnormalize(vec3(sdf(p+h.xyy)-sdf(p-h.xyy),
sdf(p+h.yxy)-sdf(p-h.yxy),
sdf(p+h.yyx)-sdf(p-h.yyx)));
}
voidmain(){
...
if(depth
此时方块被赋予了蓝色,但我们还看不出她是个立体图形
动起来
让方块360°旋转起来吧,3D旋转函数直接在gist上搜一下就有了
uniformfloatuVelocityBox;
mat4rotationMatrix(vec3axis,floatangle){
axis=normalize(axis);
floats=sin(angle);
floatc=cos(angle);
floatoc=1.-c;
returnmat4(oc*axis.x*axis.x+c,oc*axis.x*axis.y-axis.z*s,oc*axis.z*axis.x+axis.y*s,0.,
oc*axis.x*axis.y+axis.z*s,oc*axis.y*axis.y+c,oc*axis.y*axis.z-axis.x*s,0.,
oc*axis.z*axis.x-axis.y*s,oc*axis.y*axis.z+axis.x*s,oc*axis.z*axis.z+c,0.,
0.,0.,0.,1.);
}
vec3rotate(vec3v,vec3axis,floatangle){
mat4m=rotationMatrix(axis,angle);
return(m*vec4(v,1.)).xyz;
}
floatsdf(vec3p){
vec3p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
floatbox=sdBox(p1,vec3(.3));
returnbox;
}
融合效果
单单一个方块太孤单了,创建一个球来陪陪她吧
如何让球和方块贴在一起呢,你需要smin这个函数
uniformfloatuProgress;
floatsmin(floata,floatb,floatk)
{
floath=clamp(.5+.5*(b-a)/k,0.,1.);
returnmix(b,a,h)-k*h*(1.-h);
}
floatsdf(vec3p){
vec3p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
floatbox=sdBox(p1,vec3(.3));
floatsphere=sdSphere(p,.3);
floatsBox=smin(box,sphere,.3);
floatmixedBox=mix(sBox,box,uProgress);
returnmixedBox;
}
把uProgress的值设为0,她们成功地贴在了一起
把uProgress的值调回1,她们又分开了
动态融合
接下来就是露珠滴落的动画实现了,其实就是对融合图形应用了一个位移变换
uniformfloatuAngle;
uniformfloatuDistance;
uniformfloatuVelocitySphere;
constfloatPI=3.14159265359;
floatmovingSphere(vec3p,floatshape){
floatrad=uAngle*PI;
vec3pos=vec3(cos(rad),sin(rad),0.)*uDistance;
vec3displacement=pos*fract(uTime*uVelocitySphere);
floatgotoCenter=sdSphere(p-displacement,.1);
returnsmin(shape,gotoCenter,.3);
}
floatsdf(vec3p){
vec3p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
floatbox=sdBox(p1,vec3(.3));
floatsphere=sdSphere(p,.3);
floatsBox=smin(box,sphere,.3);
floatmixedBox=mix(sBox,box,uProgress);
mixedBox=movingSphere(p,mixedBox);
returnmixedBox;
}
matcap贴图
默认的材质太土了?我们有帅气的matcap贴图来助阵
uniformsampler2DuTexture;
vec2matcap(vec3eye,vec3normal){
vec3reflected=reflect(eye,normal);
floatm=2.8284271247461903*sqrt(reflected.z+1.);
returnreflected.xy/m+.5;
}
floatfresnel(floatbias,floatscale,floatpower,vec3I,vec3N)
{
returnbias+scale*pow(1.+dot(I,N),power);
}
voidmain(){
...
if(depth
安排上了matcap和菲涅尔公式后,瞬间cool了有没有?!
项目地址
RayMarchingGooeyEffect
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