Unity实现主角移动与摄像机跟随
在游戏开发中,主角需要通过跑地图来通关升级,本章主要介绍主角的移动和摄像跟随的操作。
主角移动
角色位移通过主角的骨骼动画控制(后续文章会详细介绍状态机的使用),这里只需要勾选Animator动画控制器下ApplyRootMotion让角色的移动受动画控制。
通过碰撞检测来判断哪些位置主角可以移动,哪些位置角色不能行走,这里需要两个组件Rigidbody刚体,和Collider碰撞组件
- Rigidbody:为游戏赋予物理属性,在游戏中只有添加了刚体的物体才能模拟物理属性,如重力等。
如上图所示,各参数含义如下:
Mass质量:单位任意。但是官方建议物体的质量差不要超过100倍
Drag阻力:物体移动时受到的空气阻力,0表示无阻力
AngularDrag角阻力:当受扭力时物体旋转时受到的空气阻力,同样0表示无阻力
UseGravity使用重力:表示该物体是否受重力影响
IsKinematic是否是运动学:游戏对象是否遵循运动学规律,如果激活不在受物理引擎驱动(动画控制移动,不勾选)
Interpolate插值:物体运动的插值模式
CollisionDetection碰撞检测:碰撞检测模式。用于避免高速物体穿过其它物体未发生碰撞
Constraint约束:对刚体运动的约束,可以锁定位置和旋转的x、y、z轴
- Collider:碰撞器有很多中,需要根据实际的需要选择不同的触发器,这里只是简单的介绍其基础功能
IsTrigger触发器:勾选该选项,碰撞用于触发事件OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay并被物理引擎所忽略
Input.GetAxis(args):获取移动方位。
floath=Input.GetAxis("Horizontal");//对应键盘的上下 floatv=Input.GetAxis("Vertical");//对应键盘的左右
通过插值运算,控制主角平滑的转向和移动:
voidUpdate() { role.SetBool(StealthConst.SNEAK,Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)); floath=Input.GetAxis("Horizontal"); floatv=Input.GetAxis("Vertical"); if(Mathf.Abs(h)>0.1f||Mathf.Abs(v)>0.1f) { //5.6由动画控制器中的参数决定 floatcurrentSpeed=Mathf.Lerp(role.GetFloat(StealthConst.SPEED),5.6f,moveSpeed*Time.deltaTime); role.SetFloat(StealthConst.SPEED,currentSpeed);//Animator通过速度控制移动的快慢 Vector3targetDir=newVector3(h,0,v); //Vector3.up相当于(0,1,0)绕着Y轴,看向目标位置 QuaternionnewRotation=Quaternion.LookRotation(targetDir,Vector3.up); transform.rotation=Quaternion.Lerp(transform.rotation,newRotation,rotateSpeed*Time.deltaTime); } else { role.SetFloat(StealthConst.SPEED,0); } }
摄像机跟随
摄像机跟随的原理十分简单,在场景设计中将相机和主角的相对位置保持固定,跟随主角移动即可。但是有种特殊情况,当主角移动到墙边,被遮挡后如果还是保持原来的相对位置,则视野中将观察不到主角,这时需要动态的调整摄像机的位置。
这里将采用射线碰撞的方式来检查,从相机的位置开始,到主角正上方截止,平均划分3个点,依次从五个点分别发射一条射线,当射线能直接碰到主角或者没有碰到说明主角在摄像的范围内,将摄像机平滑的移动到能够看到主角的位置即可。
usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; publicclassFollowPlayer:MonoBehaviour { privateVector3offset; publicTransformrole; publicfloatmoveSpeed=3; publicfloatrotateSpeed=3; //Startiscalledbeforethefirstframeupdate voidStart() { offset=transform.position-role.position; offset=newVector3(0,offset.y,offset.z); } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate() { Vector3beginPos=role.position+offset;//摄像机正常偏移位置,起点 Vector3endPos=role.position+offset.magnitude*Vector3.up;//offset.magnitude向量的长度 ///从起点到终点分别取3个点,通过射线判断摄像机是否有遮挡 Vector3[]posArr=newVector3[]{ beginPos, Vector3.Lerp(beginPos,endPos,0.25f), Vector3.Lerp(beginPos,endPos,0.5f), Vector3.Lerp(beginPos,endPos,0.75f), endPos }; Vector3targetPos=posArr[0]; foreach(varposinposArr) { RaycastHithitInfo; ///第一个参数射线的起点,第二个参数射线的方向 if(Physics.Raycast(pos,role.position-pos,outhitInfo)) { if(hitInfo.collider.tag==StealthConst.PLAYER) { targetPos=pos; break; } else { continue; } } else { targetPos=pos; break; } } this.transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,targetPos,Time.deltaTime*moveSpeed);//通过插值平滑移动 QuaternionnowRotation=transform.rotation; this.transform.LookAt(role.position);//摄像机转向目标 this.transform.rotation=Quaternion.Lerp(nowRotation,transform.rotation,Time.deltaTime*rotateSpeed);//通过插曲平滑旋转 } }
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